Seria The Elder Scrolls a celor de la Bethesda a propus multe idei care au revolutionat lumea RPG-urilor. Cel mai evident exemplu fiind sistemul prin care evolueaza personajele, acest sistem ramānānd unic pāna īn ziua de astazi - lucru surprinzator, īn contextul īn care mai toate studiourile de jocuri ne tin discursuri despre cāt de mult seamana jocurile lor cu realitatea.
Morrowind a fost un titlu asteptat īndelung, dar a fost de asemenea unul foarte controversat dupa aparitie, deoarece putea insipra sentimente puternice care au īmpartit comunitatile de gameri īn trei categorii: cei care īl iubeau, cei care īl detestau, si cei indiferenti. Isteria celor ce īl iubesc (printre care ma numar si eu) este explicabila prin profunzimea unui joc bine gāndit si implementat, dotat cu un sistem politic, religios si social extrem de realist, care uneori da senzatia ca transpune sau chiar parodiaza contexte sociale din prezent sau chiar istorice, la care se adauga acele ingrediente ce definesc un RPG: magie, dungeons si artefacte de o putere incredibila. Dar tocmai faptul ca este atāt de diferit fata de traditionalele Diablo, NWN etc. a determinat anumiti jucatori care au crescut īn cultul acestora sa-l respinga.
De īndata ce apuci sa cunosti putin lumea Morrowind cu istoria, traditiile si caracteristicile sale unice, descoperi conflicte vechi si noi, active si latente care asteapta o singura scānteie sa degenereze īn razboaie brutale. Primul conflict de care te izbesti destul de violent este cel dintre Commona Tong si Thieves Guild si toti "outlander"-ii din Vvanderfell. Commona Tong este anticul sindicat criminal din provincia imperiala Morrowind si este determinat sa retalieze īn mod brutal orice competitie, īn special una de origine imperiala precum Thieves Guild. Īn acest conflict sa amesteca si Fighters Guild, care este manipulata de Commona Tong prin intermediul Guild Masterului, un nord ambitios. Alt conflict traditionalo-imperial este acela dintre Mages Guild si Great House Telvanni, dar care nu se manifesta la scara larga, ci doar prin intermediul intrigilor si a spionajului.
Dar acestea sunt conflicte noi si, desi brutale, nu se compara cu cele vechi, continue prin traditie, care au dus la un echilibru social foarte precar ce poate fi destabilizat oricānd, īn special de un erou dornic de afirmare ca tine. Dintre acestea, evidente sunt bataliile dintre marile case pentru teritoriu si influenta, īn care apare mentionata o singura alianta, cea dintre casele Indoril si Dres - case care apar īn Vvanderfell doar prin personajele sobre ale Ordinatorilor, gardienii teritoriilor Templului. Īnsa cel mai fascinant este razboiul ascuns dintre Morag Tong, asociatia antica si onorabila prin traditie de asasin, si Dark Brotherhood, o ramura ce s-a desprins īntr-o era anterioara de Morag Tong si care a pervertit traditiile sacre ale asasinatului. Īnsa pilonul tuturor divergentelor din lumea Morrowind este Templul. Prin politica aroganta a celor trei tribuni si zei profani, Vivec, Almalexia si Sotha Sil, exista tensiuni si batalii permanente īntre Templu si Ashlanderi, cultele daedrice, cultele straine si Dagoth Ur ("Diavolul") si adeptii sai.
Sistemul religios este de asemenea unul foarte bine elaborat. Astfel, la īnceputuri, dupa individualizarea speciilor de pe continentul Tamriel, fiecare specie sau cultura a adoptat un panteon format din diferiti zei si eroi mitici, unii zei aparānd la mai multe civilizatii. Astfel sunt Aedra - stramosii creatori dar si muritori (cum e Lorkhan, creatorul tarāmului "Mortal Plain"); Daedra - nemuritori si sursa constanta a schimbarii (Azura, Boetiah, Mephala, Molag Bal, Sheogarth, Meruhnes Dagon etc.); eroi (ca Tiber Septim, īntemeietorul Imperiului, sau Trinimac care se transforma īn Malacath - erou orc); si zei profani - cum ar fi Dagoth Ur si Tribunalul care īsi trag puterile din Inima lui Lorkhan, cu ajutorul uneltelor anticului astromag dwarf Kagrenac). Zeii universal acceptati sunt Arkai - zeul dragon al timpului, si Lorkhan.
Dupa parerea mea, TES III: Morrowind īnglobeaza cea mai complexa si bine realizata societate din toate jocurile PC si este oricānd o experienta placuta si, mai ales, diversa. Un singur lucru ma deranjeaza, si anume repetarea agasanta a trinitatii. Īn afara de cei trei tribuni, aproape toate factiunile au caracterul specific a uneia dintre cele trei specializari (combat / steath / magic) sau macar o combinatie fada a acestora (Morag Tong - combat + stealth; Temple - combat + magic; Imperial Cult - magic + stealth). Singura exceptie pare a fi Ashlanders.
Cāt despre sistemul de joc, acesta e absolut fantastic. Este usor de deprins (numai un sistem de joc si un control greoi ar mai lipsi, īntr-o lume atāt de greu de patruns cu adevarat), iar uneori chiar spectaculos: de exemplu skill-urile alchemy si enchant, cu ajutorul carora poti crea potiuni si obiecte vrajite dupa bunul plac (īn limita skill-ului, bineīnteles). Scolile de magie (sapte la numar) contin toate tipurile utile de vraji, plus posibilitatea de spellmaking la Mages Guild acopera toate necesitatile de magie care pot aparea īn decursul jocului.
Quest-urile sunt diverse si abundente, variind de la asasinate la pelerinaje īn locuri istorice. Ele variaza īn dificultate īn asa fel, īncāt īn orice level sa avem parte de provocari. Si chiar si atunci cānd misiunea īn sine este simpla, de exemplu sa sabotam un egg-mine, relieful abrupt si uneori haotic ne īmpiedica sa ne gasim tinta cu usurinta.
Īn ce priveste lumea, este bine desenata (am auzit ca de mana), cu logica, īncadrāndu-se perfect īn poveste. Insula Vvanderfell este dominata de un vulcan urias (Red Mountain) sub care zeii au ascuns Inima lui Lorkhan, unde īsi are acum sediul Dagoth Ur. Pe masura ce ne departam de acest vulcan, intram īn Ashlands, tarāmuri pustii īn care sunt frecvente furtunile de cenusa, iar apoi īn apropierea coastei sunt zone luxuriante pline de vegetatie si de fauna mai mult sau mai putin periculoasa. Īnsa atractia jocului sunt diversele ruine (dunmer stronghold, dwemer ruin, daedric ruin) īn care se ascund nelegiuitii, bāntuite de daedric minions - dintre care cei mai puternici sunt golden saint si winged twilight, sau de creatiile "ruginite" ale piticilor disparuti. Aici īnsa apare o noua discordanta, cānd unele dintre aceste ruine sunt foarte aproape de centrele urbane (cum se īntāmpla cu Ald Sotha de Vivec).
Īnsa, pe ansamblu, este un joc care m-a fascinat si ma fascineaza īn continuare, īn fata caruia am petrecut nenumarate ore, aducānd la maturitate mai multe personaje si termināndu-l de doua ori.